智通财经app获悉,有“元宇宙第一股”之称的电子游戏平台roblox(rblx.us)公布2022年第二季度业绩。数据显示,包括营收、递延性营收和其他调整金额在内的预订量同比下降4%,至6.399 亿美元,分析师普遍预期则为6.572亿美元。
roblox第二季度营收同比增长30%,至5.912亿美元,主要来自游戏内物品和虚拟货币交易的佣金。净亏损为1.764亿美元,即每股亏损30美分,市场预期每股亏损25 美分。
日活跃用户数(dau)也低于预期,增长速度放缓。roblox表示,其日活跃用户数为5220万,同比增长21%,但低于第一季度28%的增幅。市场此前预期为5400万。
财报公布后,截至发稿,roblox盘后跌17.44%,报39.09美元。该股已较去年11月134.72美元的高点下跌了70%。
增长显疲态
和众多游戏和游戏相关公司一样,roblox也面临增长放缓的困境。随着疫情封锁的结束,人们花在游戏上的时间越来越少,而价格上涨意味着他们购买游戏或进行游戏内购买的钱也减少了。
长期以来,游戏公司被认为能够抵御经济衰退,但事实证明这种看法不再是正确的。在经济低迷时期,比如美国现在所经历的,人们通常会继续消费包括电子游戏在内的娱乐产品。然而,现在包括 roblox 在内的许多游戏和游戏平台都是免费的,并且不需要预付费用,一些玩家选择放弃不必要的支出。据分析公司npd group的数据,预计今年电子游戏行业的支出将下降8.7%。
被微软以690亿美元收购的动视暴雪(atvi.us)上周公布,第二季度的销售额和净利润出现下滑,艺电(ea.us)的营收指引低于市场预期,take-two互动软件(ttwo.us)的财年利润不及预期。
管理层依然乐观
roblox首席执行官david baszucki表示,由于其商业模式,roblox并不像其他游戏公司那样担心。他表示:“尽管市场经济对很多美国人来说很困难,但并没有影响到我们。”
尽管市场对roblox的二季度业绩感到失望,但roblox 表示业务正在改善。6月份,人们在该平台上花费了近40亿小时,7月份roblox的日活跃用户达到了5850万,创下了历史新高。
roblox在致股东的信中称,这一改善归功于“某些产品计划和更好的运营重点”。例如,17-24 岁人群的预订量增长较高,部分原因是更多“老龄化”内容。该公司表示,语音聊天和分层服装等其他功能也促进了增长。
baszucki表示:“我们的预订量持续增长的方式与通胀或衰退没有真正的联系。我们是免费增值模式,每个月都有少数人购买 robux。”据悉, robux是该平台的货币。(马火敏)